恶魔秘境手游现在可以完全免费下载来玩了,恶魔秘境手机版经过破解,同时玩家的生命被无限锁定,不用担心恶魔的侵袭,游戏融合多种机制,玩法相当成熟,将卡牌和roguelike结合得如此玄妙。
恶魔秘境手游随机性很强,很难凑出固定套路的卡牌与人物装备,玩起来蛮有意思的。每局的思路都不一样,可以有效的提升游戏的耐玩性,这游戏ui真的很让人舒服,虽然玩法上一定程度上借鉴了杀戮尖塔,但卡牌能多种类型就很好了!!
游戏中需要精简卡组,然后升级变形,加神器,还有就是boss千万不要拖,越拖boss爆发越强基本就凉凉,一般15回合没打过就基本没希望了。
走格子,如果能有那个神器就是升级又变形的神器就多跑转换殿,没有就只能慢慢苟;生命力感觉没啥软用;神器要取舍不要看见都拿;然后事件这个不好说……
这个游戏取舍很重要~
倒计时系统:
游戏并不是采用的常规的从出发点到结束点的设计,它取消了《杀戮尖塔》类似的选择树。
而是精心设计了一个蜂巢地图,通过单元格来选择而是玩家自由在一层秘境中呆上一共20天(有的地板可以触发延长一天时间),在过程里不同格子都标明了可能的遭遇,让你选择。
过程里的战斗也并非随机触发,每5天一场战斗,顺序基本是小怪>精英>小怪>Boss,整个过程基本算是良好反馈的过程。
天数计算非常简单,每选择一个单元格就会减少一天,在地图下面有个计时条,当计时条为0的时候,你可以选择一个奖励然后直面boss。
这种设计一定程度上给了更多的自由选择、自由发展的考量空间。
符石制作:
符石可以极大难度的降低游戏难度,基本就是个菜鸡保护机制,每次符石制作提供的帮助是随机的,每一局游戏都不一样。
这个系统的符石某种程度上也算是多周目玩家前面关卡的“累积遗产”。
其中个人觉得相当有用的其实只有那个把某张卡牌“固化”——这个效果就是下一次重来,开局初始卡牌就会有这张卡牌,这样的话可以更加快速地使套卡成型。
献祭与对线的机制:
游戏与炉石等游戏每回合自动获取费用的机制不同。
它的费用增加都要通过“献祭”卡牌来实现,每回合“献祭”一张手牌可以获得1点费用和1点费用上限,而1点费用也可以用于抽一张牌,这构成了游戏的资源的基本运转方式。
这个玩法相当有趣,某种程度似乎有点像力图解决万智牌地牌导致游戏节奏不流畅的问题。
然后与自动升费的炉石不同,又好像给了一定玩法的选择空间,配合一些特殊卡牌组合更是能够衍生不少战术。
另外,游戏存在对线机制。
玩家和敌人都拥有6格空位,排成一横排用于放置生物卡牌。
当己方场上生物对面没有卡牌时,攻击阶段它就会直接攻击英雄,反之它会攻击对位的生物,游戏的博弈便围绕其展开,这种方式很容易使得换位、卡位成为战术考量。
进入游戏,我们处于秘境的最底层,需要一层一层的向上爬,UI最底下的数字是时间数,每探索一次会花费一格时间,15格和5格的时候是普通小怪,10格是精英小怪。
0格的时候就要面对该层的boss了,boss打完后我们就会进入下一层。
在地图探索方面,有各种各样的功能格子和未知事件,功能格子的话大多数是正收益,也可以通过支付金币来获得更好的收益。用金币来购买商品还是选择更好的收益,这就需要合理规划一下了。
《恶魔秘境》其他卡牌游戏不同的是,本作的法力值并不会随着新回合的开始而增加。每回合我们可以献祭一张卡牌,从而获得1点法力上限和一点法力值,也就是说献祭一张卡牌会从1/1变成2/2,但被献祭的卡牌不会发挥任何作用,所以献祭的卡牌最好为低费重复的卡或者对套卡用处不大的卡是最好的。
此外,每张卡牌都能通过一些途径在探索阶段进行多次升级,这点对于取得战斗优势而言极其关键。