超激斗梦境腾讯版最新来袭,相信之前关注过的朋友肯定期待已久,现在才发现的朋友也为时不晚,快来加入超激斗梦境吧,打造该游戏的团队十分给力哦,游戏质量没得说。
《超激斗梦境》概念站以少女玛雅的梦境展开,为玩家们描绘出高楼林立、霓虹闪烁的现代社会。随后采用一镜到底的叙述手法,将世界崩坏、华厦倾覆、海水倒灌的惨祸一一道出,最后镜头定格在深海中漂浮的玛雅身上……
1、《超激斗梦境》可能会让一些人觉得它“很像DNF”,并其实不是一个偶然,本作本身就是由DNF原制作人金允宗另起炉灶参与研发,与后者自然有着无法剥离的联系。或许也是金先生的缘故,倘若你是一个DNF玩家,会在《超激斗梦境》里看到很多亲切的元素。
2、比如说选择角色页面。目前版本的《超激斗梦境》拥有五个角色,他们有着自成一体的角色背景,最引人注目的标签分别是剑士、格斗家、法师、辅助法师和枪手。这些角色在等级满足后,还各自拥有两个专注于不同战斗方式的转职路线,以及最迷人的“觉醒技”要素,DNF玩家们肯定会对这个构成感到很亲切。
3、值得一提的是,《超激斗梦境》是基于State Engine这个以“强调动作设计”为主导思路的自研引擎所打造,所以画面并不是本作着重强调的发力点。但这丝毫不影响《超激斗梦境》在战斗场景的观感。不但人物的建模和动作设计堪称养眼,一切和技能挂钩的特效制作也都很精良,可以说是把好钢花在了刀刃上。
《超激斗梦境》的打击感非常不错。除了优秀的音效外,主要还会体现在StateEngine赋予的精准细腻的反馈机制上。
1、这里我们以枪手系的芙兰举例。芙兰拥有大量的【射击】系技能,在攻击非霸体状态的敌人时,可以非常直观地感受到普通攻击的连段扫射、格林机枪、狙击等“发射”类技能在命中敌人时,产生的不同打击音效和阻滞感;而且每一发子弹和技能的每一次判定都会产生单独的打击反馈,从而给敌人带来抖动、击退、击倒、浮空等不同的效果,那种“打中了”的感觉会随着动画很直观地给予你按下按键后的反馈。这就让《超激斗梦境》能够让人觉得“打得真爽啊”的感觉。
2、另外,同样是快速倾泻技能的刷图,甚至连操作模式也颇有共通之处,但在转换为2.5D视角后,一些聚怪和浮空技,因为有了“鼠标指向释放”的概念,而产生了一些奇妙的化学反应。简单来说,在得到了鼠标这么一项“外挂”后,快速释放不同技能组合连段的难度大大降低,让本作在刷图操作上的门槛变得很低,即便不是ACT高手,也可以连出自己的快乐。
3、最后,则是恰到好处的动作要素融入。
在本作当中,不但存在着闪避和完美闪避奖励和熟悉的评分机制,很多技能的设计也具备着“精准释放奖励”的概念。举例来说,灰羽的闪避技能其实是有两段的,如果在成功执行闪避的瞬间再度按下闪避键,则会变身成渡鸦额外获得一段飞行距离;又或者是蓄力技和剑士詹姆斯的“防反”系技能,这些设计和DNF中通过按“Z”追加次数或威力的思路一致,也是本作优秀战斗体验的组成部分。
1、这也是《超激斗梦境》动作要素在另一方面的体现。无论是小怪还是BOSS,都会在攻击身位、连击、走位和聚怪上,对玩家的操作进行全方位考验。这里我比较想聊聊我在游戏早期的《林与旧时钟》副本中遭遇到的剑术教官和盾牌队长双BOSS。
2、敌人的设计和地形之间也存在着互动,比方说具备冲锋招式的BOSS,你可以通过在地图边缘规避冲锋而令其撞墙进入眩晕。
3、剑术教官的攻击欲望非常强,而且会展开一系列突进、劈砍等高威胁招式,必须要进行浮空连击才能对其展开有效而安全的输出。而盾牌队长则有很多mmorpg游戏中常见的“地板技”,要求玩家灵活走位进行躲避,同时绕背破除其霸体状态,进行输出。
4、而在其他BOSS战斗当中,频繁的地板技、霸体,和突进技能的组合,糅合了市面上相当多的主流玩法,在很合理地降低了学习成本的同时,也让副本的“拆招”变得足够有趣,除非你用200装等的角色去碾压50装等的图(笑)。