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lor0.9.0版本更新介绍 卡牌修改内容一览

时间:2020-10-28 04:40:38人气:4167作者:本站作者我要评论

lor最新更新后,迎来了全新的0.9.0版本,那么新版本有哪些变化,下面一起来看看看吧。

LoR的0.9.0版本将会带来公测之后首批卡牌改动,以及经验值和远征奖励调整。另外附有《开发笔记》来说明首个系列的平衡方法,以及处理玩家们关于UI、组牌界面、游戏内动画速度及其他反馈时的想法。

开发笔记

之一:平衡性和首个系列

这次更新是LoR公测之后的首次平衡性改动,对于许多玩家而言也是第一次见到LoR改卡。我们会简单回顾游戏的平衡目标,让读者对于未来新系列之间的若干个平衡更新心里有数。

当我们观测LoR平衡性,考虑如何调整的时候,我们有着更高一层的追求来长期指导工作。

每张英雄牌都有最适合自己的套牌;

每张非英雄牌都有至少一套牌可用;

每个地区都有至少一个主流套牌;

主流环境强力套牌多样。

为了实现这组目标,我们既会增强一些卡牌,也会必要地削弱一些强牌。在削弱单卡时,我们希望避免削得太过,从而让单卡、牌组甚至套牌类型依然可用,并最大程度保护其他单卡和牌组,不殃及池鱼。我们做好了实时监控调整的准备,如果需要的话会在未来版本进一步调整,而非改完立马丢在一边。

此外,我们计划以周期的形式和心态来平衡LoR,根据新系列前前后后的不同阶段和游戏环境自身演替,从而多次调整平衡。LoR结束公测正式推出之后,新系列的发布和平衡都会步入正轨,节奏如下:

新系列发布;

首番平衡,基本是对太强和太弱的卡牌进行归中改动;

二度平衡,会对太弱的冷门卡大幅度调整,甚至重做英雄。

三次平衡,幅度不大的数值微调,解决游戏环境问题。

(又一个)新系列发布……

需要说明的是,上面的架构非常宽松,很可能有例外出现,但基本表明了我们的决心,改动卡牌不破坏玩家探索新系列和新环境的心情和乐趣。

之二:UI、组牌界面和动画速度

我们收到了许多关于用户交互和可用性方面的玩家反馈,也着手开始处理这些问题,其中一些小调整会在这个版本实装解决。

我们会提高组牌界面的质量。这个版本会有一些改进,卡牌的数量统计显示有调整,同屏显示数量也是。未来我们还会关注各种资源和百搭牌的显示,提供更好的合卡体验。

LoR开发至今,我们一直致力于让游戏生动流畅,迅速响应,而动画的时长则是我们需要并且能够改进的点。我们希望LoR看上去舒服,更希望玩起来舒服,不让视觉效果干扰到玩家操作。在未来的若干版本中,你不仅会看到动画变快,还能在动画播放时直接操作不被妨碍。

非常感谢广大玩家的耐心和反馈,LoR因你们而更好。

首席用户交互设计师,Teemopalooza

卡牌改动

(算)增强

拉克丝:升级前后攻防各+1|+1,分别为6费4|5和5|6。

亚索:升级需要的数量减少1,为5次召回或击晕。

竞技场播报员:增加1血,为2费2|2。

猩红馆长:增加1血,为3费3|3。

镶石防卫者:增加1攻1血,为5费4|4。

迅捷蟹精:增加凶煞。

天才多磨:增加1攻,为5费4|4。

(算)削弱

并肩而战:增加1费,为6费。

拒绝:增加1费,为4费。

励志的老师:增加1血,增益手牌减少1血,为1|2,增益手牌+1|+0。

均衡生命刃:减少1血,为4费2|2生命虹吸。

雷卓斯指挥官:增加1费,增加1攻,为9费9|6。伤害还是剩余生命向上取整暂存疑。

分割者拉萨:增加1费,为8费7|5。

唤魂者:去掉凶煞。

观察列表

凶煞机制

LoR是围绕着可互动、有趣味的战斗阶段设计的。我们之前就在观察灵巧机制和围绕灵巧单位构组的牌组。在这个版本做出了一些调整,就是因为这个机制会很大程度减少互动。凶煞机制也许有类似的影响,可能会让LoR中有趣的交互消失。仅就目前而言,这次的一些改动和本来就在游戏里的应对凶煞单位的工具提供了足够的应对,但我们依然保持观察。

控制牌组

总体而言,这次的卡牌平衡削弱了快攻和中速牌组依靠战斗主导场面的能力。公测以来,控制牌组还不是问题,我们依然保持观察它们是否在新版本中过强。

说明

我们收到了玩家们的反馈,希望能区分可以响应和不能响应的效果,于是卡牌描述有了调整。

对手能够响应的打出和攻击效果,前面有一个黄色的技能图标。

鼠标悬浮在图标上会提示,这个效果是技能,不会立刻结算,对手可以响应。

没有这个图标的效果,会立刻结算,对手无法响应。

生成的卡牌现在有文本提示,双方玩家都能看见该牌的来源。

远征牌堆类型

我们对远征模式中策略和牌堆类型的多样性很满意,但还是要对一些调整。

『德玛精兵』牌堆类型中的单位身板坚挺,表现太好,所以塞了一张法术来平衡。

新增:锁子甲

『战斗之殇』牌堆类型把单位的身板叠起来后很强,但是前期很难熬。力量能帮助你穿过对手的阻挡单位,野爪头目和蛮牛厄努克的交换也给后期加码。

新增:力量,野爪头目

移除:以眼还眼,蛮牛厄努克

『蘑菇轰天』牌堆类型最近表现不好。你会希望打出蘑菇云,而不是用开始狂欢!弃掉,让自己兴奋不起来,组装机器人和广场守卫都和打出蘑菇云有配合,而斯塔缇克点击是不亏牌的去除。

新增:组装机器人,斯塔缇克电击,广场守卫

移除:学院天才,炼金切割机,兴奋起来!

最后我们还对店主提供交换的逻辑进行了小幅提升,你会更容易看到有价值的交换。

店主换牌选项逻辑改善。

经验值和远征奖励

让玩家『想咋玩,就咋玩』是LoR进度希望极其重要的一个宗旨。打天梯还是刷电脑,我们尊重玩家自己的选择。玩家们的反馈帮我们定位到了一些问题,一些途径是目前获取经验值的最优方法,可玩家们并不心甘情愿这么玩。

首先,远征模式的胜场结算经验值相比其他模式太高。这里奖励的经验值是弥补远征对局更慢,以及选牌花费时间的。之前的数值过大了,使得泡在远征模式里是最好的肝经验值方法。我们不希望玩家为了扩充卡牌收藏被逼着肝远征,所以降低了胜场结算经验值。

0胜:100改为50

1胜:300改为150

2胜:500改为250

3胜:700改为400

4胜:900改为600

5胜:1200改为800

6胜:1500改为1000

7胜:2000改为1500

作为弥补,我们调整了PVP构组模式胜场的经验值。我们希望PVP构组模式赢了总有奖励,不逼着肝完PVP的玩家去肝电脑。

PVP构组胜利基础经验值:200(不论排位或匹配,远征模式保持100,不变)

第1-10胜:全额(不变)

第11-15胜:少50,改为全额

第16-20胜:少100(不变)

第21-30胜:少150,改为少100

第31+胜:少200,改为少100

我们还重新设计了好友挑战的经验值奖励。我们希望好友之间的对战有奖励,而不像之前那样用来互投刷经验值。

好友挑战胜利前5场获100经验值,第6场开始为0。

好友挑战失败和平局获0经验值。

好友挑战经验值和PVP构组模式独立计算,不算首日前三胜,可以做任务。

回到远征模式,说说付费远征完赛的资源奖励。玩家们反馈6胜只给1000碎片太少,只够门票的三分之一,所以从七胜里调整了一些过来。

6胜的碎片从1000改为1500,其他(1张随机英雄,1个黄金宝箱,均可升级)不变。

7胜的碎片从3500改为3000,其他(1个英雄胶囊,其中卡牌可升级)不变。

PC端FPS选项

设置菜单有3种帧率可选。这个功能仅限PC端,不含未来的移动端。

30/60:之前的默认选项,鼠标左键按下时60帧,其他时候30帧。这个选项平衡了电池电量消耗和游戏表现,推荐使用电池的设备选用。

60:锁60帧,耗电大概是默认的两倍。

60+:游戏会尽可能的跑,上限240帧。很烧电池的电量。一些动画会比设计的更快,快速扫过客户端时可能导致崩溃。

杂项

组牌界面改进

费用曲线下面显示每个费用的统计数量。

修复了满3张什么都不显示的问题,现在显示『MAX』。

牌组导入导出现在会读设备的剪贴板。

视觉效果和易读性小幅改进。

棋盘视觉效果

修正了默认棋盘『召唤师峡谷』一处重复的草丛贴图。

降低了德玛西亚棋盘的光线强度。

修正了在阵营棋盘上打出特定法术导致的光线问题。

过期客户端上的玩家不能匹配,会收到消息重启客户端更新。

大师段位的排名更依照大师之间的对战结果(提前实装)。

可以领取的地区奖励更加明显。

整体降低了游戏更新版本的大小。

提升了好友挑战的稳定性。

商店补货时有标记。

维护的游戏内提示升级。

漏洞修复

登出LoL登陆LoR时不再会卡在读取界面。

减少了登陆时闪退的问题。

修复了一些地区任务无法正确完成的问题。

修复了罕见的对局后无法获得经验值的问题。

手速快的玩家无法用多张旋转飞斧弃同一张卡牌(提前实装)。

从牌库进场的艾尼维亚如果满足条件时会正确升级。

如果对手读取界面时掉线,玩家不会卡在『连接中』。

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