剑与家园是一款跟大部分策略塔防手游不同的手游,这款手游号称每一个游戏单位都有自己独立的AI。AI就是人工智能模块,剑与家园不同兵种和阵容之间亦存在一定的克制关系,玩家可以在开战前对各个兵种进行合理的排兵布阵这样才能取得胜利!
《剑与家园》是莉莉丝第二款通过内部审核的自研产品,并且选择了市面上较为少见的策略战棋类,并采用全球同服设计。
《剑与家园》中,支持数百个单位同屏战斗,每个单位都有自己的独立AI,不同兵种和阵容之间亦存在一定的克制关系。玩家可以在开战前对各个兵种进行合理的排兵布阵和细微调整,在游戏中可以实时进行骑士冲锋、法术破解等战术。
同时可以控制英雄精准地释放各种攻击、控制、治疗技能来改变战局。而游戏的地型除了美术上的风格差异,更对战斗能起到影响。
如果这样的描述让你有些摸不到头脑,或者换一个说法会让你更容易理解:控制英雄在野外打野怪、找资源的时候像《英雄无敌》,排兵布阵像《信长之野望11》,打起来了像不能控制小兵只能控制英雄的《魔兽争霸》。
在发布会后的群访中有记者针对这款游戏的玩法上和不少经典游戏有所类似询问了王信文的看法。王信文则表示任何一个游戏的玩法都不会是凭空产生的,对经典玩法的借鉴和参考是必然之路。更重要的是如何将经典进行结合和发展,创造出更好玩更有趣的游戏来。
尽管这样的玩法在手游上还并不多见,但王信文显然信心十足,并表示“有些游戏我们不做,就没有人会做了”。
游戏初步定于今年冬天开启公测。
即时战略游戏这一品类曾经风靡全球,《星际争霸》,《魔兽争霸》等系列游戏都曾因其极强的策略性和极高的可玩性在玩家中好评如潮。小编年轻的时候曾经做梦都在幻想自己是一个指挥官,将如何指挥一场战役,扭转战局,以弱胜强。
只是直到最后,这些曾经风靡的史诗战争游戏都没能在手机平台上生根发芽,其中一个很重要的原因在于它的操作体验过于繁琐,手机平台无法支持,玩家逐渐厌倦。所以手机上衍生出一系列省略战斗体验,只以人数多少判断胜败的数值战争游戏。
然而玩家想当指挥官的愿望依然没有被满足。
而9.8的发布会上,莉莉丝发布的第二款自研大作《剑与家园》就用独创的X-AI战斗系统就满足了玩家这一痛点——他们为战场上的每个单位都配备了单独的AI,使得玩家没必要精准操作每一个单位,各单位就会自动做出最适合当前状况的决定。
举个例子,当敌方近战单位皮糙肉厚却行动迟缓时,我方敏捷的弓射手就会自动hit and run,而不会站直在原地等着敌人走上来攻击。
所以玩家只需要操心排兵布阵,英雄大招释放等战术层面的决策问题,而不用事无巨细的精准执行,就可以在手机上轻松指挥奇幻军队做出骑士冲锋,步兵围杀,法师齐射甚至hit and run等高难度操作,彻底满足玩家做指挥官的梦想。
值得一提的是,《剑与家园》中有超过15个英雄角色,而这些英雄角色技能释放都是非常自由的。诸如手指一划便出现一道自定义形状的冰墙挡住冲锋的骑士,一指便让天上落下层层火雨打击敌人后排。这都要考验指挥官的想象力。
当然战斗也不是《剑与家园》的全部。事实上作为一款号称“做一个世界,而不仅仅是一款游戏”的产品,《剑与家园》拥有大部分手游无法媲美的恢弘设定。
五大奇幻种族甚至有自己的神话,超过二十个形态各异的英雄之间全部有故事可以说,还有118个完全不同的奇幻兵种间的体型差异甚至可以达到一百倍。
想象一下心存荣耀的最后武士,拖着巨剑,孤身一人冲向比自己大上百倍的巨龙。
是不是又悲壮又奇幻呢?
在《剑与家园》发布会的开头,莉莉丝CEO王信文向我们提了一个问题:
“如果当初推动世界发展的不是科技,而是魔法,那我们现在将会怎样。”
我想在电脑上可能是那些3A大作的样子,而在手机上,就是《剑与家园》的模样。